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Tag Rugby nos Jogos Escolares de Curitiba

15 de novembro de 2014

 

 tag boa

O rugby vem crescendo e ganhando cada dia mais adeptos em terras curitibanas. Aconteceu no dia 25 de outubro a estreia do tag rugby dentro dos jogos escolares de Curitiba, o Curitiba Rugby Clube através de seu projeto social Vivendo o Rugby (VOR),  atende 11 escolas da rede pública de Curitiba, e os cursos de tag rugby tem sido cada vez mais procurado por parte dos professores da rede que querem se inteirar e aprender a modalidade. Todo este interesse resultou na inclusão do tag rugby nos Jogos Escolares realizados pela Prefeitura Municipal através da Secretaria Municipal da Educação. O “debout” foi um sucesso e a modalidade teve aprovação por parte dos diretores e alunos das escolas, e devido a isso já foi confirmada para o ano de 2015 passando de modalidade de apresentação para modalidade fixa. http://www.curitiba.pr.gov.br/noticias/jogos-municipais-de-curitiba-comecam-na-sexta-com-600-competidores/34077

 resultados jogos escolares

Resultado da competição:

Categoria A (2001/2002)

1º – Escola Municipal São Miguel

2º – Escola Municipal Prof. Erasmo Pilotto

3º –  Escola Municipal Julia do Amaral Di Lena

4º – Empatadas> E.M. Herely Mehl e CAIC Cândido Portinari

Categoria B (1999/2000)

1º – Escola Municipal São Miguel

2º – Escola Municipal Prof. Julia Amaral Di Lenna

3º –  Empatadas > Escola Municipal Erasmo Pilotto e Escola Municipal Herley Mehl

4º – CAIC Cândido Portinari

Categoria AB  (1997 / 1998 Iniciantes e 1995/1996 juvenis)

1º – CAIC Cândido Portinari

2º – Escola Municipal Herley Mehl

O tag é usado como pré-desportivo e é muito indicado para ambientes escolares por se tratar de uma modalidade mista (meninos e meninas), de fácil adaptação e que pode ser jogada em espaços de piso duro, como é o caso das quadras da maioria das escolas brasileiras, no tag estão presentes ações fundamentais do jogo.

SOBRE O TAG RUGBY JOGADO NO TORNEIO INTERESCOLAR DE CURITIBA

Formação das Equipes

As equipes participantes nos Torneios de Tag-Rugby devem ser compostas por meninas e meninos. Durante o decorrer dos jogos, devem estar obrigatoriamente em campo sempre jogadores de ambos os sexos. As inscrições das equipes nos respectivos torneios devem ser de acordo com os escalões definidos.

Alunos nascidos em: Escalão a que pertencem

2001 / 2002 Infantis A

1999 / 2000 Infantis B

1997 / 1998 Iniciantes

1995/1996 juvenis

 

1- Regulamento Tag Rugby

1.1- CAMPO: 20m x 40m podendo ser gramado ou piso duro (pátios, ginásios ou quadra poli esportiva).

1.2- Tempo de Jogo: Dois tempos de 5min, duração total de 10’ (5’ + 5’), com 1’ de intervalo.

1.3- Pontuação (denominada try): Cada try marcado valerá 1 ponto para a equipe atacante.

1.4- Sistema de pontuação:

Vitória = 3 pontos

Empate = 2 pontos

Derrota = 1 ponto

W.0> = 0 pontos (EXCLUSÃO DO TORNEIO)

1.5– Classificação no torneio: Vence a equipe com maior número de pontos acumulados;

1.6- Critérios de desempate:   Em caso de empate na classificação final deve-se seguir a critérios pré-estabelecidos

1º critério: vencerá a equipe com menor número de advertências.

2º critério: vencerá a equipe com maior número de trys.

3º critério: em caso de empate no número de trys, vence a equipe com maior diferença entre pontos marcados e pontos sofridos (diminuir o total de pontos marcados do total de pontos sofridos durante todo o torneio)

4º Seguidos todos os critérios ainda assim permanecer o empate, cabe a comissão de arbitragem decidir de acordo com a conveniência (tempo e condições de jogo) por JOGO DE DESEMPATE ou SORTEIO (cara e coroa)

2- LEIS DE JOGO

2.1. BOLA

A bola a utilizar deverá ser a nº 4 ou nº 5

2.2. NÚMERO DE JOGADORES (Substituições)

  1. a) Cada equipe será constituída por 8 (oito) jogadores – 5 de campo (sendo obrigatória a presença de no mínimo 2 meninas) e 3 suplentes (meninos e meninas)
  2. b) São permitidas substituições ilimitadas; em caso de lesão o jogador substituído poderá voltar a entrar; em caso de expulsão, o jogador será substituído, mas não poderá jogar mais nenhum jogo no torneio;
  3. c) as substituições terão de ser obrigatoriamente realizadas no intervalo do jogo, com as exceções no caso de lesão ou jogador expulso, mas sempre com autorização do árbitro;
  4. d) é obrigatório a utilização de todos os jogadores inscritos na súmula de jogo;
  5. e) qualquer equipe que não tenha jogadores em número suficiente para realizar o segundo ou terceiro jogo do torneio (jogador expulso ou devido a lesão) poderá utilizar jogadores cedidos por outra(s) equipe(s), antes de ser dado início ao jogo; no entanto exige-se um mínimo de 4 jogadores em campo.
  6. f) a equipe que não utilizar todos os jogadores inscritos na súmula será averbada falta de comparência (F.C.) nesse jogo.

2.3. O CAMPO

Os jogos serão disputados num terreno de jogo que terá 40 metros de comprimento por 20 metros de largura.

2.4. REGRAS DO JOGO

O TRY (objetivo do jogo): para obter o try o jogador atacante deve transpor a linha de pontuação (linha final do campo) com a bola nas mãos, o “apoio ou não” da bola no solo deve ser combinado no início do torneio. Cada try marcado vale 1 ponto para a equipe. Ganha a equipe que no final do tempo regulamentar tiver marcado mais trys.

O PONTAPÉ DE SAÍDA (no início e recomeço do jogo). – O jogo começa no centro do campo com um jogador que toca com o pé na bola (habilitando a jogada). O jogador atacante pode correr ou passar. Os defensores só podem avançar depois de ter sido efetuado a habilitação da bola em jogo.

FORMA DE JOGAR

Ataque: A bola pode ser transportada livremente nas mãos, ou passada para o lado ou para trás. A bola não pode ser chutada, exceto no início e recomeço do jogo. O portador da bola NÃO PODE empurrar os adversários, saltar, rodar sobre si próprio, nem proteger ou esconder a(s) fita(s), impedindo que esta(s) lhe seja(m) retirada(s) do cinto. O portador da bola não pode, deliberadamente, colidir com os adversários. A partir do momento em que há um “tag” (retirada da fita), o portador da bola tem até 3 segundos para passar a bola a um companheiro de equipe. Após ter efetuado o passe, o jogador em questão só pode regressar ao jogo depois de ter colocado a(s) fita(s) no cinto.

Defesa: Para parar a progressão do portador da bola, os defensores apenas podem efetuar o “tag”(retirada da(s) fita(s)), não podendo nunca, retirar a bola das mãos do atacante. Em cada “tag” o jogador defensor tem que respeitar SEMPRE a seguinte sequência:

1 – retirar a fita e gritar “tag”;

2 – levantar o braço com a fita na mão;

3 – devolver a fita ao jogador que sofreu o “tag”;

4- regressar ao jogo (recuando 5m do local do tag).

Lateral: É considerada bola fora quando o portador da bola pisar/ultrapassar a linha lateral e/ou quando a bola tocar/ultrapassar a linha lateral. O jogo recomeça, no local onde a bola/jogador saiu, com um pontapé livre (o time adversário não deve atrapalhar a saída de bola).

Off side(impedimento): quando há um “tag” todos os jogadores da equipe da defesa devem recuar até estarem colocados atrás do defensor que tem a fita (tag) na mão posicionando se a 5 metros do local onde se irá reiniciar o jogo.

Faltas (todas as faltas serão assinaladas/marcadas através de um pontapé livre no local da infracção e, com alteração de posse de bola)

São consideradas faltas:

Na pontuação

  • No try – Se no ato do try a bola cair das mãos do jogador atacante, a posse de bola muda de equipe. Nesta situação, o jogo recomeça 5 metros à frente da linha de pontuação da equipe que beneficia da posse de bola, com um pontapé livre.

Faltas de ATAQUE

  • Sempre que ocorrer um passe para frente;
  • Se um atacante chutar a bola, propositadamente;
  • Quando há um “tag”, o portador da bola não respeita as regras do jogo (não passa ou não para a jogada);
  • O portador da bola impede que os defesas lhe retirem a(s) fita(s), protegendo-se, saltando ou rodando sobre si próprio;
  • O portador da bola, deliberadamente, colide com os defensores;
  • O atacante interfere no jogo sem ter as 2 fitas no cinto;

Faltas de DEFESA

  • Quando o defensor retira a bola das mãos do atacante;
  • Quando o defensor empurra ou agarra o atacante;
  • Quando o defensor não devolve a fita ao atacante e interfere no jogo;
  • Quando é assinalada uma falta e o defensor não se coloca a 5 metros;
  • Quando o defensor faz corta luz, dificultando o passe;
  • Quando o defensor estender os braços para interceptar a bola.

Faltas TECNICAS

  • Quando um jogador de fora do campo, atrasa ou interfere no andamento da bola;
  • Quando ocorrer substituições sem aviso a arbitragem;
  • Quando durante o jogo houver comunicação com o árbitro sem ser por parte do capitão da equipe;

“Lei da Vantagem”

Apesar de ter sido cometida uma infracção, o árbitro pode permitir que o jogo continue de forma a não interromper para não beneficiar a equipe infratora. Se a equipe não infratora não beneficiar da vantagem, o árbitro deve interromper o jogo e assinalar a falta original.